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图片名称: 全球信息技术发展变迁与前景
所属图书:2006年:中国文化产业发展报告
出版日期:2006年1月
关键词:
2005年中国网络游戏产业发展报告

中国网络游戏产业发展背景

(一)国外网络游戏产业发展格局

现代科技对文化产业发展的影响日益广泛而深远,在信息产业与文化产业、网络产业与内容产业的交融激荡中,一个新的产业——网络文化产业正在崛起。网络文化产业,国际上又称之为“数字内容产业”或“数字娱乐产业”。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。Informa Media集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。

据预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。日本数字内容产业发展白皮书披露,2004年日本数字内容产业的市场规模已经达到24685亿日元,保持着年均增长10%的速度,其中在线网络游戏达到580亿日元,预计2005年将达到950亿日元,增长更是惊人,达到64%。韩国数字娱乐产业增长率高达40%,超过汽车产业成为第一大产业,成为最具盈利前景的一个产业。根据韩国文化观光部统计,其游戏市场规模达到39390亿韩元,网络游戏位居世界首位,2004年韩国网络游戏的出口总值达到33800万美元,比2003年增长29%,主要出口的目的地是中国。

网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中年轻人的体验需求,因而用户数目在飞速增长,据有关资料显示,