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图片名称: 美日韩中四国游戏比较
所属图书:2007年:中国文化产业发展报告
出版日期:2007年2月
关键词:
2006年中国动漫游戏产业现状与政策

中国动漫游戏产业定位与发展背景

(一)产业定位

动漫游戏是具有极大市场发展潜力的朝阳产业,是满足人民群众精神文化需求的重要渠道;同时,它对于加强未成年人思想道德建设、以文化消费拉动经济增长,以及提升我国国家“软实力”将起到积极的促进作用。

漫画、动画、游戏本是一个前后贯穿的产业链上的不同环节,原创生产→在动漫期刊上连载→选择读者反馈好的出版发行单行本→改编成动画片→在电视台播出或者发行音像制品→游戏产品→衍生产品,这些环节共同构筑了动漫游戏产业链。从动漫游戏的生产和消费特性来看,它既是创意产业,又是娱乐产业;从生产环节说,它们在创作设计源头上都涉及艺术和文学故事,但其核心是需要创作者的艺术创造和想象;从消费环节看,青少年是消费的主体,基于今天的消费现实,最具娱乐性的最先产业化,娱乐性是市场的选择。

由于动漫游戏的这种前后发展的关系,特别是随着信息技术的发展对文化内容产业影响的持续加强,两者的差异也日趋明显:前者是传统文化产品,是体制内文化事业和文化产业,后者是新兴的文化服务,是体制外应市场需求而发展起来的。动漫画作为一种文化内容产品,在我国有较长的历史,其消费主体普遍低龄化。尽管有图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧以及网络等多种载体,但是由于书籍、报刊、电视播出等一直是其主要载体和传播渠道,因此动漫的发展必须依托于出版社和电视台,同时也要受制于它们。出版和播出环节是国家意识形态控制的环节,动漫的发展从整体上就在国家的文化体制和文化管理体制的框架内,从开头就没有走向市场。电子游戏却是舶来品,20世纪90年代才进入我国,它的出现伴随着对外开放和市场经济的建设进程,消费主体是看完动漫后